陈星汉七年之痒:我不是“游戏禅师”

2019-12-12 作者:科技中心   |   浏览(115)

记者 | 郑超前

陈星汉是一位知名游戏设计师,2013年,他的《风之旅人》在GDC 大会上获得“最佳下载游戏”、“最佳视觉艺术”、“最佳游戏设计”、“最佳音效”、“创新奖”及“年度游戏”等六个大奖,累计得奖180多个,创下过吉尼斯纪录。

“如今的人都会结合社会世俗的东西去看待一个人,我希望在游戏中可以把世俗的东西去掉,把更多人拉得更近。”为了这个目的,陈星汉打造了他的首款手游作品《Sky光·遇》。

由于禅修和平静的游戏风格,陈星汉也被人称为“游戏禅师”,但他最近在接受Gamelook专访时表示,自己从始至终都是在做艺术游戏,“游戏禅师”只是一枚误解的标签。

这是一个能让玩家们彻底敞开心扉的虚拟世界,也是陈星汉对手游行业,甚至大众对游戏认知的一次挑战。

自《风之旅人》之后,他的工作室thatgamecompany已经有7年未出新作,由网易代理,今年6月份即将在App Store独家首发的《Sky光·遇》则是凝聚了此前多款成名作的精华。自2017年苹果发布会与公众见面以来,《Sky光·遇》也沉默了将近两年的时间。为何一款游戏做了七年的时间?陈星汉是如何看待艺术游戏的?《Sky光·遇》和之前的作品又有哪些不同?

用互动讲故事

以下为专访实录:

陈星汉本科毕业于上海交通大学,随后赴美国南加州大学电影电视学院取得了互动媒体专业硕士学位,这段“学电影” 的经历也塑造了陈星汉独树一帜的“游戏观”。

我不是游戏禅师

在他看来,电影和游戏都是用讲故事的形式引起观众的共鸣。不同的是,电影只能通过画面和台词向观众们传递情感,游戏则是结合了心理学、社会学和电影,让玩家可以在互动中经历一段自己的故事。

2012年底GameLook曾采访过你,不过那之后thatgamecompany就再没发布过新游戏,直到2017年苹果发布会上公布了《Sky光·遇》,这么多年你和团队经历了什么?

“《Sky光·遇》说白了就是一款MMO社交手游,但是我希望玩家之间的互动来讲一个人与人之间的故事。”陈星汉在接受界面新闻记者采访时说道。

陈星汉:过去7年,我们做过两三个几乎完全不同的游戏,《风之旅人》之后我们的想法很简单,就是把可以打动人的游戏,带到一个全世界用户超过10亿人的平台上,让没有玩过主机游戏的人知道好游戏是什么样。通过游戏让他们感动,知道游戏也可以讲真善美。

这不是一个简单的游戏故事,而是能够照进现实的一段“虚拟人生”。在《王者荣耀》等社交手游中,玩家们也许只能收获一群技术不错的“开黑”队友;而在《Sky光·遇》的世界中,玩家们可以无视颜值、财富等世俗的东西,把自己内心最软弱的部分展示给别人,真正找到志同道合的朋友,甚至脱离虚拟世界,成为现实生活中的好友。

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在这七年之间,我们前三年主要在和手机控制器做斗争。美国大多数人都是玩主机游戏长大,特别喜欢吐槽触摸屏没有任何手感,所以如果只是把主机操作放到触屏上,就会有人吐槽为什么不直接做个主机游戏,所以我们希望在手机的触摸屏上做控制的创新,为了做到适应触屏操作,我们就投入了一年时间。

为了实现这样的世界,《Sky光·遇》规定游戏中两个陌生玩家最初只能通过招手、拥抱等动作进行交流,真正实现了玩家之间从无到有的建立关系,不受其他外界因素的干扰。“语言没有发生前,人与人之间的想象是美好的、正面的,如果语言进入的太早,玩家很快就会被带回到残酷的现实中。”陈星汉解释道,“如果两个人一起经历过一件非常难忘的事情,这往往能够让他们走得更近,所谓的邂逅。”

做完那个游戏时,已经是2014年底,当时苹果与我们有深度的合作,对方非常希望我们的游戏能够获得商业上的成功,苹果告诉我们,市场形势变化特别快,已经没有人愿意去买一款付费游戏了。我们开始做的时候,《无尽之刃》还卖5-7美元,到了2015年,卖2美元都已经没有人愿意买了,所以苹果当时就语重心长地跟我们说,要转免费游戏。

在陈星汉的另一款主机游戏《风之旅人》中,玩家们从游戏开始到最后结束都是不能说话的,但许多人都会通过游戏结尾制作人名单中显示的玩家ID找到游戏中邂逅的玩伴,在现实生活中成为好朋友。

从那时候起,我们不得不做另外一款游戏,因为之前那款和《风之旅人》一样,可能90分钟到2小时就结束了,这样的游戏如果再收费会非常困难,但你也不可能让玩家在看电影时中途付费,会完全打破我们的初衷。因此从2015到2017年之间我们就进入了一个免费游戏创作模式,从Premium转变到Freemium过程非常痛苦。也有团队成员反对的声音,由于不知道什么时候能发行,也失去过一些团队成员。

《Sky光·遇》中,当玩家之间的友谊建立到一定高度后,游戏就会解锁聊天功能。而在这种环境下建立友谊的玩家,聊天的内容就不会仅仅局限于游戏内容了,这和《王者荣耀》等社交游戏“开黑”伙伴之间的交流有着本质区别。

到2017年,终于找到了让我们满意的免费游戏设计方式,才和苹果做了宣传,其实游戏在2018年的时候已经开始软运营,不过又发现了一些新的问题,所以从2018年到2019年是不断地在改进免费游戏的设计方式。所以,虽然7年过去了,但回想起来好像每年都特别忙,每一年都有很多创新的东西去做,从手机的触摸控制到怎样把主机质量的游戏放到手机中,从付费游戏转向免费游戏,再到免费游戏实现的社区中,怎么样去打破人与人之间的隔阂,创造一个更美好的社区。

“在《Sky光·遇》中,平均每个玩家每天要说30-40句话,而微信用户平均每天也仅仅只有60句话。”陈星汉说道,“他们会分享很多不愿意跟普通人分享的秘密。”

长达七年的时间没有收入来源,你们是怎么熬过来的?

“破冰”之旅

陈星汉:2012年底开始就是风险投资,因为当时传统游戏发行商都不太愿意投资手机游戏,而我们看到的是未来,希望所有人都可以玩游戏,所以义无反顾,因为手机平台是真正可以改变人们游戏观念的地方。

上一款让友谊从虚拟走进现实的社交游戏是端游《魔兽世界》,但如今却已经不复当年的盛况。而随着手游成为市场主流,这种互动社交类游戏已然成为了历史。“,我希望这是一款可以‘破冰’的游戏。”这是陈星汉对《Sky光·遇》的期许。

风险投资更在乎的是我们公司的潜在市场价值,我们七年融了三轮资金。

这种尝试无疑具有巨大的风险。尤其是国内玩家的游戏习惯变得休闲化、碎片化后,一款慢节奏的社交手游能否让玩家们坚持到解锁聊天功能都令人担心,能否引起玩家们的共鸣更是难以预料。

那款不存在的游戏实际上就成了后来的《Sky光·遇》,它的前半部分更像是我研究生时候的一款游戏《云》的续集,后来它脱离了《云》的世界观。我们实际上从2012年底就开始决定做手游,只不过晚一年发布,市场形势就变了,所以一直拖到现在,可以说是最早进场的一批,却是最晚发布产品的一个。

不过,陈星汉依旧对《Sky光·遇》抱有信心,或者说他看好的是整个互动社交游戏市场,而市场的开拓绝不是一款游戏的成败所能决定的。

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“游戏有很多年轻男性喜欢看的东西,比如打球、打枪、动作、冒险或者恐怖游戏,但适合全家老小的游戏一个都没有。”陈星汉解释道,“纯粹从市值去看,游戏这个媒体已经两倍于电影的市场,可是在这个媒体中却没有家庭市场,你不觉得这是一个很大的机遇吗?”

2012年底《风之旅人》拿到了VGA三个大奖、2013年又拿GDC 6个大奖,这似乎是你之前在游戏业的“人生高点”,之后几年有没有被这种成功困扰过?

永利电子游戏网站,他强调,这种真实情感的互动社交游戏未来市场前景非常巨大,而他进入手游行业仅仅是因为在这个市场可以引领更多人发现人性正面的东西,了解游戏的人文价值和教育价值,从而打破社会对游戏长久以来的偏见,让玩家们可以玩到一款更美好的游戏。

陈星汉:一开始会有压力,但后来觉得《风之旅人》最终得了180多个奖,破了两个吉尼斯记录,所以再破这个记录不太可能。当时就觉得,如果下一个游戏只是为了获得更多奖项,我的人生可能会变得非常灰暗,没有希望。所以当时很快就意识到,新作不能在同一个维度和《风之旅人》竞争,这样对自己其实一点都不健康,所以《Sky光·遇》一直以来都不想要和《风之旅人》相对比。

所以,即便《Sky光·遇》没能成功打破行业的屏障,他也依旧会带着新的作品卷土重来。当然,至少从主机行业成绩来看,陈星汉的《风之旅人》、《云》等作品确实向人们展示了与众不同的游戏世界,许多语言不通的玩家也在游戏中收获了自己的友谊。

玩家和开发者对你的作品认知是“禅派”,不过这些年你开始给自己游戏定义为“艺术游戏”,这是你在游戏业所找到的“身份归属”么?哪些开发者或者作品影响最大?

“如果我没啃到,但是一家大公司啃对了,他们把市场做大了,我也很开心,因为我的目的是希望让这个社会更多的人爱上游戏这个媒体,不管是谁做成这件事。”陈星汉感慨道,“只是要赚钱的话我就不干这么累的事了。”

陈星汉:事实上从一开始我就是做艺术游戏,只是那时索尼的人不理解我是在做艺术,所以广告词就说了Zen Gaming,因为第一个游戏《Flow》比较禅修、比较平静,所以这个标签就被拿过来贴在我脸上了。

“氪金”之道

其实我读的是艺术专业的学校,当时就特别希望把游戏做成艺术品。在学校的时候,美国的社会还不把游戏当作艺术,很多人说,哪天游戏可以让你哭了,它才是艺术。从一开始我就希望把游戏提升到艺术的高度。

为了适应手游市场,陈星汉不得不将《Sky光·遇》做成一款免费下载的游戏,但这毕竟不是公益,他需要实现手游的商业化变现,但却不能破坏玩家们在游戏中的情感。

后来我们的游戏《Flow》进入了纽约现代艺术博物馆,《Flower》进入了美国华盛顿特区最大的史密森尼博物馆,是历史上第一款被永久收藏的电子游戏艺术品。后来《风之旅人》也在英国的V& A博物馆展出。之前蔡国强在多哈办过一个中国当代艺术家的作品展,我们所有的游戏被他选中为新时代的艺术展品。

“很多收费模式是表面上看好像别人用得很好,但一旦到我们的游戏里就会立刻破坏人的情感。”陈星汉曾经在游戏中尝试过“两人才能撑开雨伞”的游戏设定,但最后发现许多玩家只是为了通关而临时加了一个好友,这种功利性的行为仅仅只是让玩家的好友栏多了一个从不聊天的陌生人,而且还丑化了友情。

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在他看来,这些调动玩家情感的商业模式是没有可持续发展性的,许多手段甚至还激起了玩家负面的情绪。比如,限时降价的促销模式可能会给玩家带来恐惧的情绪:“如果现在不买,之后就买不到了”;开箱子类的抽奖更像是一种赌博,刺激了玩家贪婪的情感;玩家需要购买盾牌来阻挡其他玩家偷窃自己的物品。

我在上学的时候大家还在讨论游戏是不是艺术,现在十几年过去,这已经不是个问题,游戏就是艺术。游戏中有商业艺术游戏和纯艺术游戏,还有严肃游戏,严肃游戏也是一种艺术游戏,只不过它表达的东西更加深沉。

“所以,我们花了一年半的时间试验各种不同的收费模式去确保友谊是真诚的。”陈星汉说道,“最后的结果你可以在游戏中看到,绝大多数的付费都你在乎的好友。”在《Sky光·遇》中,玩家可以付费或通过游戏行为积累礼物,并把礼物送给他人。而收到的人会获得爱心,爱心可以解锁隐藏服装和道具。

所以你问有没有其他人做的游戏属于艺术范畴,这样的人非常多,但是商业艺术游戏和严肃艺术游戏有很大区别,很多并没有在主机上销售。商业艺术游戏比如最近比较火的独立游戏《The Left》,我觉得这个游戏的艺术表达超越了纯粹平台游戏的级别;或者说之前的一款《请出示证件(Papers, Please)》,那个其实有点像严肃游戏,你扮演的角色是一个东欧国家的签证官,以这个签证官的视角去看整个社会的问题。我觉得如果你做的是这样的游戏,那它就不只是一个让你消磨时间的泛娱乐体验了。

这样的商业模式完全属于玩家们的自愿消费,他认为,这种可持续发展力才是对行业健康的东西。

做能与家人一起玩的游戏

值得一提的是,陈星汉开发的所有手机游戏依旧会在优化后,继续发行在主机平台,但他的工作重心终究是完全转向了手游领域,“我们从一开始选择进入手机开发就没打算回去,因为我觉得未来一定是手机的未来,而不是主机的未来”。

《Sky光·遇》的创意来源是什么?这款游戏跟之前的《风之旅人》是不是有些关系,有哪些原因让你坚信这就是你的下一款游戏?

陈星汉:其实它是一款集之前游戏大成的作品,因为我第一款游戏就是《云》,我想做一款线上的《云》和一款在空中飞翔的游戏,我觉得第一款没有做好,所以想重新做一款小孩子在天上飞的游戏。

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第二,《Sky光·遇》里有一个故事是从《风之旅人》学到的。其实我每一款游戏都有一个学习的过程,《Flow》是用心理学的心流理论去提高游戏沉浸的可能性,《Flower》是用好莱坞的三段式来强调情感,而《风之旅人》则是把三段式运用到英雄旅程和人生不同阶段,让不同的玩家去体验人的一生。这些都让我了解到了每一款游戏给玩家带来的冲击,因为每款都有很多玩家写信,告诉我们游戏给他们的感受怎样改变了他们的生活,特别是《Flower》和《风之旅人》,很多玩家说他们生活中也许遇到了挫折和困难,但这个游戏给了他们新的力量。

在做《Sky光·遇》的时候,最多的玩家反馈就是希望和亲人一起去体会这样强烈的感觉。因为在《风之旅人》当中,强调的是和陌生人一起感受,强调的是人与人之间的沟通或者相互依赖,然后他们就特别希望和自己的熟人去体会这种感觉,这也是为什么很多玩家说,《风之旅人》是他们的老婆或者女儿第一个从头打到尾的游戏。他们很希望和家人一起玩,但你不可能一家人买两台PlayStation,而且即便是买到了,两个人在游戏里相遇的概率也很低。

因此在《Sky光·遇》立项时,我希望这款游戏能让家人和朋友可以一起体会游戏带来的感动和美,让大家走得更近。其实我想把过去所有的游戏能够带来的最好的东西,凝聚到一起,把它分享给世界上更多的人。

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我创办公司的初衷就是因为这些玩家。在研究生的时候做的游戏《云》,虽然只是一个学生作品,但当时我收到了四五十封信,从澳大利亚、到日本、到英国、再到美国,很多的玩家想告诉参与这款游戏创作的人,说“你们是最美丽的人”,因为这个游戏讲的是真善美。他们希望我们开一家商业公司,让更多的人知道游戏也可以带来正面的影响。也正是因为这么多人的鼓励,我才有勇气在大学还没毕业的情况下就创业,这么多年来,我其实都是在还债,因为是他们让我走上了这条路,而我每做一款游戏,都会有更多的人鼓励我,所以我也希望能够回应他们对我的需求,能够不让他们失望。

《Sky光·遇》哪些是当时做《风之旅人》无法实现的,而现在可以实现了的?目前使用的是什么引擎?研发团队构成是怎样的?

陈星汉:2012年的时候在iPhone 4上跑,其实也没有大问题,因为当时显示屏分辨率不高。现在iPhone XS Max分辨率非常高,纯粹的引擎挑战没有多大的变化,因为像素越来越多了,加上去的CPU进度都被像素抵消。当时我们写的是PlayStation的引擎,后来就移植到了手机上。

这么多年技术角度并没有太大变化,在手机上做游戏最主要是与电池电量和游戏所需要的运算量的斗争,而在主机上电池不是个问题,因此主机游戏研发都希望把99.5%以上的硬件性能充分利用,尽可能感染人。而手机则相反,在能够感染人的情况下尽可能地少用电量。

第二,不要听数据上说手机芯片怎么怎么快,已经超过了PlayStation,其实只是在短暂的时间内快跑,但长跑根本不可能跟PC芯片相比,因为散热就是一大问题,没有散热扇,CPU再牛也只能跑那么一点点。而且芯片是由不同厂商做的,在不同温度下还会改变性能输出,所以比较大的挑战是,很难估算出芯片能够支撑多少的运算量。

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但是从现在的iPhone来说,它的表现已经超过了当年的PlayStation 3了,我手机上的《Flower》跟《Sky光·遇》画面效果一点都不比PlayStation 3差,甚至可以赶上PlayStation 4。而且我觉得相比2012年更好的一点是,当时的手机屏幕较小,如iPhone 4的屏幕尺寸就比较小,而现在的手机已经可以达到电视机的屏幕视角,这一点对于我们是有利的,可以让玩家更好地投入到游戏当中。

如果真心想把创新做到极致,你会希望引擎可以根据游戏设计需要而改变,虽然Unity和Unreal已经非常容易改变,但毕竟还是不如自己写代码更完美。如果苹果也用别人的软件,它最终体验就不会像现在这么好,我觉得真正特别在乎用户体验,最终还是需要有自己的引擎。

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